【日本・アメリカ】授業で使えるプログラミング教材

pupysta

【日本】小学校の各教科と連携したプログラミング教育

◆日本のタイムソフト合同会社は、小学校プログラミング教育の一斉授業を可能にする、プログラミング教材集 “パピスタ教科シリーズ” を発表した。本シリーズは、学習指導要領に対応した “パピスタA”、そして、他の教科にも対応できる “パピスタB” と “パピスタC” によって構成されている。◆

“パピスタ教科シリーズ” は、文部科学省が定める分類ごとに、小学校の教科と連携したプログラミング教育を実現可能な、全学年向けの教材集だ。本シリーズは、年間を通してのカリキュラム構築ができるほか、プログラミング授業に慣れていない教師でも扱えるなど、小学校の実情を考慮した開発が行われている。

プログラミング授業と連携できる教科は、算数や理科といった主要教科だけでなく、音楽・家庭・生活・総合まで網羅されている。例えば、家庭科と連携した授業では、ご飯を炊く際の米と水の重量を計算したり、図工との連携によって、プログラムで模様を描いたりといったことにも挑戦する。

“パピスタ教科シリーズ” は、2019年12月1日より販売開始予定で、どれも一度購入すれば無制限にインストールして利用することが可能だ。タイムソフト合同会社は、主にプログラミング教育のためのデジタル教材開発を行っている企業。

【企業サイト】パピスタ教科シリーズ

 
 

Unruly Studios

【アメリカ】体を動かすアクティブなログラミング学習

◆アメリカのUnruly Studios社は、児童や生徒が身体を動かしてプログラミング学習を行うことができるプログラム “Unruly Splats” を、小中学校の授業用に提供開始した。小中学校の授業時間や放課後プログラム、STEM教育とタ体育や科学の授業の連結、図書館での利用など、様々な利用方法が期待されている。◆

“Unruly Splats” は、光や音を発する、プログラムにより動作する端末である。また、耐久性が高く設計されており、足で踏むと反応する仕様になっている。児童・生徒は、Chromebookやタブレット上で動作する同社のアプリを用いて、端末にゲームのプログラムを書き込む。自分で考えたゲームを、端末を通して他の児童・生徒と共有しながら遊ぶことができる。

同端末で遊べるゲームには、もぐらたたき、動物リレー、障害物競走などがある。例えば、端末を複数床に設置することで、学校の教室であっても、こうした遊びを楽しむことが出来る。通常座って取り組むことの多いプログラミング学習を、アクティブなスタイルで提供することができるのである。同ツールの使用方法に関しては、教育者向けに、チュートリアルの動画も用意されている。

Unruly Studios社は、児童・生徒の重要なSTEMスキルの向上を支援するエドテック企業で、“Splats” は、同社の主要製品である。

【サービスサイト】Unruly Splats THINK IT. CODE IT. DO IT!

robotical

【イギリス】ロボットを活用してプログラミング学習

◆イギリスのRobotical社は、STEM学習に活用できる多用途型ロボット “Marty 2.0” について、クラウドファンディングのキャンペーンを開始した。同ロボットは低価格でありながら、プログラミングにより、歩く、踊る、サッカーをするといった動作が可能で、子どもたちの楽しいプログラミング学習をサポートする。◆

“Marty 2.0” は、同社が既に発売している旧モデル “Marty the Robot” の更新版である。旧モデルと同様に、対象とする年齢は8~18歳で、ユーザーの手によるScratch、Python等の言語を利用したプログラムの書き込みが可能である。同製品は “Raspberry Pi” などのシングルボードコンピューターと互換性があり、拡張可能、3Dプリントした部品によるカスタマイズもできる。

同ロボットは、人間と同じようなポーズをしたり動いたりする上に、短い言葉を話し、音楽の演奏まで可能なほか、距離センサー、位置センサー等を組み合わせ、周囲の環境を認識することもできる。また、フィードバック機構を搭載し、プログラミングによらない動作の学習も可能である。

Robotical社は、エディンバラに拠点を置く新しい企業で、プログラミング学習をサポートするロボットを開発提供している。

【企業サイト】Robotical社

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